Diferencia entre revisiones de «PrInf18: Juego: doble o nada»
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Si el jugador pierde: | Si el jugador pierde: | ||
<pre>El iman continua dentro del poligono. Has perdido :(</pre> | <pre>El iman continua dentro del poligono. Has perdido :(</pre> | ||
| − | Puedes copiar y pegar este texto dentro de tu programa, para asegurarte que sea exactamente igual. Es importante que sea exactamente igual para usar el corrector automático para comprobar tu programa. | + | Puedes copiar y pegar este texto dentro de tu programa, para asegurarte que sea exactamente igual. Es importante que sea exactamente igual para usar el corrector automático para comprobar tu programa. '''Es muy importante usar ''disp'' para mostrar estos mensajes''', de lo contrario el corrector automático no funcionará. |
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| + | El programa debe generar también una imagen como las de la derecha, aunque no es necesario que incluya ninguna etiqueta de texto en los ejes. | ||
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Revisión del 21:14 9 ago 2013
| Práctica de Informática | |
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| Juego: doble o nada | |
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| Este artículo es un guión de prácticas de Informática | |
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En esta práctica vamos a implementar un juego, reutilizando las funciones que hemos escrito en la práctica anterior. En este juego, tenemos un polígono y pedimos al usuario un punto, al igual que en los programas anteriores. El ordenador coloca un imán en el punto que indica el usuario. En el vértice más cercano hay otro imán que repele a nuestro imán, y lo lanza al doble de distancia. Si el imán continúa dentro del polígono tras ser lanzado, el jugador pierde. Por el contrario, si el imán logra escapar del polígono, el jugador gana.
Contenido
1 Requisitos previos
Antes de realizar esta práctica, es imprescindible haber realizado antes la práctica anterior:
2 Contenido de la práctica
2.1 Descripción del juego
Antes de empezar a programar, vamos a ver dos ejemplos de una jugada ganadora y otra perdedora, teniendo como polígono un triángulo. En la primera imagen tenemos un ejemplo de jugada ganadora. El usuario introduce el punto en la posición azul. El programa busca el vértice más cercano, calcula la distancia hasta ese vértice, y lanza el imán hasta el doble de distancia. La nueva posición es la del punto morado, que al caer fuera del polígono, hace que la jugada sea ganadora.
En la segunda imagen, el usuario introduce un punto diferente. El vértice más cercano resulta ser el mismo. Esta vez, el punto morado, resultado de repeler el imán hasta el doble de distancia al vértice, continúa dentro del polígono, por lo que el jugador pierde.
En resumen, nuestro programa tiene que realizar las siguientes tareas:
- Pedir un punto al usuario
- Buscar el vértice más cercano al punto
- Calcular un nuevo punto al doble de distancia del vértice que el punto introducido por el usuario
- Comprobar si el nuevo punto está dentro o fuera del polígono
La salida de datos del programa debe constar de un mensaje que diga alguno de los dos mensajes siguientes (las tildes se han quitado a propósito para evitar problemas en la corrección del programa). Si el jugador gana:
El iman ha salido del poligono. Has ganado!
Si el jugador pierde:
El iman continua dentro del poligono. Has perdido :(
Puedes copiar y pegar este texto dentro de tu programa, para asegurarte que sea exactamente igual. Es importante que sea exactamente igual para usar el corrector automático para comprobar tu programa. Es muy importante usar disp para mostrar estos mensajes, de lo contrario el corrector automático no funcionará.
El programa debe generar también una imagen como las de la derecha, aunque no es necesario que incluya ninguna etiqueta de texto en los ejes.