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En esta práctica vamos a aplicar los conocimientos que hemos adquirido sobre bucles para crear un juego sencillo. Se trata de pedir al usuario un punto, que representa una posición en el plano, y comprobar si el punto está dentro de un polígono. El jugador acierta si proporciona un punto dentro del polígono. Si no acierta dentro del polígono, se le da otra oportunidad. Si alcanza un número límite de intentos, pierde la partida.
 
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Al igual que en la [[PrInf14: Interrumpir bucles while|práctica anterior]], en este caso usaremos un bucle while que tiene una condición compleja. Para implementar esta condición podemos usar tanto un operador lógico, como un ''break'' dentro del bucle. En la práctica usaremos un ''break'', y dejaremos como ejercicio post-práctica la implementación que usa un operador lógico y evita el ''break''.
  
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Este programa tiene dos partes complejas, que no hemos programado hasta ahora:
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* Representar y dibujar un polígono
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* Comprobar si un punto está dentro de un polígono
  
 
== Ejercicio post-práctica ==
 
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Revisión del 22:40 8 ago 2013

Práctica de Informática
Juego: acertar en un polígono
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Este artículo es un guión de prácticas de Informática


En esta práctica vamos a aplicar los conocimientos que hemos adquirido sobre bucles para crear un juego sencillo. Se trata de pedir al usuario un punto, que representa una posición en el plano, y comprobar si el punto está dentro de un polígono. El jugador acierta si proporciona un punto dentro del polígono. Si no acierta dentro del polígono, se le da otra oportunidad. Si alcanza un número límite de intentos, pierde la partida.

1 Requisitos previos

Es importante haber realizado las siguientes prácticas antes de realizar esta práctica:

2 Comandos que se aprenderán en esta práctica

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3 Contenido de la práctica

Al igual que en la práctica anterior, en este caso usaremos un bucle while que tiene una condición compleja. Para implementar esta condición podemos usar tanto un operador lógico, como un break dentro del bucle. En la práctica usaremos un break, y dejaremos como ejercicio post-práctica la implementación que usa un operador lógico y evita el break.

Este programa tiene dos partes complejas, que no hemos programado hasta ahora:

  • Representar y dibujar un polígono
  • Comprobar si un punto está dentro de un polígono

4 Ejercicio post-práctica